本教程以一个AAA级别的两足人物角色为案例,深入探究绑定的产品级技术。
课程适合那些以绑定师、动画师为发展方向的人群,通过学习,你将深入理解FK与IK的关系。
这是一门同时兼容游戏、电影与动画领域的复杂绑定教学,其中也会涉及部分绑定的脚本,极大提高绑定效率。
教程将从绑定的基本概念和总体概念入手;
然后将深入探索复杂的两足动物角色的绑定技术;
讲师会提供绑定模型,只要角色与标准绑定模型差别不大,学生可以自由使用自己的角色模型。
| 资深绑定师、动画师从业者的福音 |
复杂的两足人物角色绑定+暴雪娱乐资深TD Carlo Sansonetti
暴雪娱乐资深TD Carlo Sansonetti亲自授课,其参与的电影项目作品包括多部知名影视大片;
从绑定的基础原理讲起,引导学员理解绑定的概念,渐渐深入探索复杂的两足角色绑定技术;
学习大神绑定的理念,应用到自己的角色当中,最终深入理解绑定的理念。
| 暴雪娱乐资深TD 16年经验总结而来的双足角色绑定手册 |
本教程从绑定的基础理念讲起,进而会拓展到灵活脊椎的绑定,其中会涉及一些IK与FK的高级绑定技巧,之后会拓展到头部、颈部绑定,这里会对其空间转换作详细讲解,然后也会拓展到可拉伸手臂的绑定。
绑定的概念与前期理解
The Concept Of Binding And The Early Understanding
核心知识点
从教程的基础实例文件开始,进而到绑定中的命名规则,这里讲师会介绍一种命名脚本,其中也会讲到一些切换器的部分脚本,总述上,本模块主要讲解绑定前期的准备与规范,为后期深入的绑定作基础准备。
时长:1小时05分
软件:Maya2016
脊椎、头部、颈部、下巴和眼睛的绑定
The Binding Of The Spine, Head, Neck, Chin And Eyes
核心知识点
这里主要通过对脊椎、头部、颈部、下巴和眼睛的绑定,去讲解双足角色的绑定流程,这里通过一些高级的绑定技巧去实现不需要IK/FK转换的切换技巧,同时也会对切换器进行简单的讲解。
时长:2小时00分
软件:Maya2016
四肢绑定及拉伸骨骼的实现
The Realization Of Extremities Binding And Stretching Skeleton
核心知识点
在理解了绑定的概念后,这个模块主要集中讲解手脚及手指的绑定,四肢是生物角色活动最多的一个部位,为了实现角色活动的最大化,这里除了会讲到一般的常规绑定外还会讲解到一些骨骼拉伸的实现技巧。
时长:5小时13分
软件:Maya2016
| 暴雪娱乐现任资深TD,让你感受 |
一线国际项目实战的十六年工作经验沉淀
牛顿曾经说过:站在巨人肩上,让你看得更远。
卡洛·圣索内迪在游戏,动画和视觉特效行业中有超过16年的绑定经验,并在诸如卢卡斯动画公司,曾经荣获安妮奖的Heavy Iron工作室工作过。